這陣子一直在研究 Cycles 的材質,
主要是因為買了顯卡,
可以用 GPU 來做渲染,
效率也比 CPU 要好太多了!
再來是因為有同學要參加比賽,
所以為了比賽的作品必須要幫忙研究很多東西,
例如:材質、特效、合成…等。
從學習 3D 以來,
一直有個感觸很深刻-
看起來很簡單卻會做到吐血…囧rz
就舉今天要分享的東西來說,
流星、彗星之類的東西,
看起來好像很簡單,
可是我卻怎麼做也做不出來…@O@"
嘗試使用各種方法,
從模型、材質、分子系統和合成各方面去嘗試…
還在 Blender Internal 和 Cycles
兩種渲染引擎中不停切換、 搭配使用,
目前我得到的結論是-
還是用實體模型來做最快、最簡單,
效果也最好…囧rz
分子系統我還是不行啊…
以下是小弟今天早上最終的測試結果…
測試 1 AO
Blender 版本:2.64.6 r51746
渲染引擎:Cycles
解析度:1920x1080
取樣值:10
渲染時間:00:00:35.64
測試 1 結果
Blender 版本:2.64.6 r51746
渲染引擎:Cycles
解析度:1920x1080
取樣值:10
渲染時間:00:00:35.640
材質節點
測試 2 AO
Blender 版本:2.64.6 r51746
渲染引擎:Cycles + Blender Internal
解析度:1920x1080
取樣值:10
渲染時間:00:00:29.46
測試 2 結果 1
Blender 版本:2.64.6 r51746
渲染引擎:Cycles + Blender Internal
解析度:1920x1080
取樣值:10
渲染時間:00:00:29.46
測試 2 結果 2 (貓貓指定色)
Blender 版本:2.64.6 r51746
渲染引擎:Cycles + Blender Internal
解析度:1920x1080
取樣值:10
渲染時間:00:00:32.45
最後是測試影片 (貓貓指定色),
感謝貓貓幫我配音效~ :D
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